イジンデン最強ブログのフィン・ジョンケルです。
本記事では、イジンデンのゲームデザインについて思うことを書いていきます。
大前提として、このゲームはものすごく良く出来ていると思っています!
ゲームデザインを考察・言語化することで、強い戦略などを考えていきましょう!
1ターンに1回しかイジンをプレイ出来ない
1ターンに1回しかイジンを召喚出来ないため、正攻法では頭数で差をつけることが難しいです。
すなわち、いわゆるアグロ戦略(序盤から軽いコストのカードを並べて一気に押し切る戦略)が取り辛い、ということでもあります。
ただし取れないというわけではなく、例えば「徳川家康」は軽いコストで「イジン召喚権+1」を持っており、赤いアグロデッキの骨格を成します。
環境を定義していると言っても過言ではない「円形闘技場」は、「基本的にイジンの数に差がつかないのに、いきなりイジンが爆増する」のが強いというわけですね。
数は正義!
さらに、「頭数で差をつけることが難し」く、「ブロック出来なければ即負けてしまう」というゲームデザインなので、プレッシャー能力はイメージよりずっとずっと強いです。
持ってないので誰か下さい…。
偉人召喚権はイジンデンの根幹を成すものなので、このルールを逸脱することが出来る=強い、ということになりそうです。
ハイケイはプレイし放題
ハイケイは色条件とレベル条件を満たしていればいくらでもプレイし放題です。
コストなくいくらでもプレイ可能というのは、TCG的には「コンボして下さい」と言っているようなもの。
実際にそもそもカードデザインの時点でチェーンコンボが念頭に置かれています。
ハイケイを出してハイケイを引けばチェーン!
ハイケイを戻しては出し直すループなども考えられるため、色々なデッキが生まれそうな面白いデザインです。
ハイケイをガチャガチャするカードを見たら、悪さコンボ出来ないか考えてみましょう。
対戦相手のターンでの干渉手段がほぼない
これはDCGでも多いのですが、対戦相手のターンでの干渉手段がほぼありません。
個人的にはシンプルに遊べて良いと思いますし、何より全く干渉できないというわけではありません。
例えばガーディアンからマホウが冥府発動した場合、相手のターンにもプレイ可能となります。
特に冥府発動はド派手なものが多く、そこからの一発逆転はこのゲームの醍醐味とも言えるでしょう。
ガーディアンを倒した際の冥府発動や復元はゲームの趨勢に大きく影響するため、アタック側もブロック側も考えることがかなり多いのです。奥が深いですね。
最後に
このように、カード1枚1枚で考えるのではなく、イジンデンのゲームデザインからどんな戦略が強いかなどを考えてみるのも楽しいと思います。
これからも引き続き、イジンデンを考察していきたいと思いますので、どうぞお付き合い下さい。
それでは皆さん、ダイブトゥイジンデン!